1. 기획은 디자인이 아니다.
기획을 하면서 아예 디자인까지 해버리는 기획자가 있다. 하지만 기획과 와이어프레임은 화면의 디자인을 보여주기 위한 것이 아니다. 기획은 예쁘게 보이려고 작성하는 것이 아니다. 디자인에 신경쓸 시간에 어떤 기능을 어떻게 적절하게 배치하고 어떻게 사용자 UX를 향상 시킬지 고민해야 더 좋은 기획이 나올 수 있다. 그리고 이 고민의 흔적을 기획서와 와이어프레임으로 남겨야한다. 원하는 디자인 톤이 있다면 디자이너와 상의하고 디자인에 대한 자신의 의견만 전달하면 된다. 그후 디자인은 디자이너에게 맡겨라.
2. 와이어프레임은 기능과 흐름을 중심으로 작성한다.
: 와이어프레임에서 키포인트는 앱에 어떤 기능이 담겨있느냐를 모두 보여주고 사용자의 UX 흐름이 어떻게 되는지를 화살표 등으로 표기하는 것이다.
어떤 버튼을 클릭했을 때 앱이 어떤 기능을 하고, 어떤 화면에 어떤 내용이 보여지는지를 설계해서 틀을 잡아 추후에 디자인과 개발이 가능하도록 충분한 정보를 줘야 한다. 즉, 앱 화면 하나에서 클릭할 수 있는 모든 것들에 대한 내용이 들어 있어야 하고 사용자가 경험하는 모든 UX 정보를 줘야한다. 클릭을 하면 어떤건 팝업이 뜨고, 어떤건 다른 화면으로 넘어가기도 하고, 어떤건 같은 화면에서 정보를 다르게 보여준다거나 한다. 이런 내용을 텍스트로 작성하든지 화면을 캡처하여 넣든지 컴포넌트로 작성하던지 어떤 식으로든 정보를 줘야 개발에 어려움이 없다.
3. 중복되는 화면은 작성하지 않는다.
와이어프레임에 모든 화면을 보여주어야 한다고 생각하기도 하는데, 기본 기능과 화면의 구조가 같고 다만 화면의 내용물만 다른 경우에는 굳이 모든 화면을 따서 작성할 필요는 없다. 화면 구성이 같고 중복되는 화면이 있다면 모든 사람이 알아 들을 수 있게 상세한 설명을 추가하면 된다.
또 같은 화면을 복사해서 붙여넣기를 하면 안된다. 예를 들면 “참여 신청”을 할 수 있는 페이지에 접근하는 방법이 3가지 경우가 있는데, 각각의 케이스 마다 “참여 신청” 화면을 복사해서 와이어프레임에 붙여 넣기를 하는 기획자들이 있다. 이렇게 복붙을 하면 디자이너나 개발자는 복붙한게 아니라 전혀 새로운 화면이라고 오해하여 받아들일 수 있다. 복사 붙여넣기를 하는 대신에, 해당 화면으로 화살표 선으로 연결하거나 노트를 달아두면 된다.
4. 사용자의 상황에 따라 달라지는 UX 케이스를 고려하라.
: 와이어프레임 흐름도에 사용자의 상황에 따라 달라지는 UX 각각의 케이스에 대한 내용이 들어있어야 한다. 예를 들면 참여중인 연구가 없는 사용자 vs 참여중인 연구가 있는 사용자, 참여완료 연구가 있는 사용자 vs 참여완료 연구가 없는 사용자, 어떤 검색을 했는데 결과가 없는 경우 VS 결과가 있는 경우, 앱을 오픈했을 때 로그인이 되어 있는 사용자 VS 로그인이 되어 있지 않지만 계정이 있는 사용자 VS 로그인이 되어 있지 않고 계정이 없는 사용자 등등 자세히 생각해보면 이렇 눈에 보이지 않는 세세한 케이스들이 많다.
이런 케이스들이 모두 기획에서 정의되어야 하지만 기획자도 사람인지라 한 번에 완벽하게 모든걸 정의할 수 없다. 그래서 개발자가 개발할 때 기획자와 의논을 하거나 이전 케이스와 비슷하게 만들어내거나 한다. 보통은 개발 시간이 부족하여 개발자가 기획자랑 의논할 시간적 여유가 없다. 그러면 개발자 마음대로 이런 세세하게 정의되지 않은 UX를 구성하게 될거고 나중에 결과물은 기획자가 의도했던 대로 나오지 않을 수가 있다. 그래서 기획자는 기획서에 최대한 세세한 UX 케이스를 고려하여야 하고 모든 정보를 초등학생도 알아들을 수 있게 쉬운 말로 풀어서 설명해놓아야 한다. 그렇지 않으면 개발자가 오해하여 개발을 엉뚱하게 하는 경우가 심심치않게 발생하고 이는 시간낭비로 이어진다.